La sesión «Diseño de atracciones: innovación en un entorno de ideas creativas », celebrada en el Festival de la Innovación, contó con la participación de los ponentes invitados Henry Kim, director creativo de Forrec, y Virginie Valastro, productora de Moment Factory.
En una conversación con la directora general de blooloop, Ella Baskerville, analizaron qué significa el «pensamiento innovador», por dónde empezar a la hora de diseñar una atracción o una experiencia y cómo garantizar que las ideas sean válidas para el futuro.
- Definición del «pensamiento de cielo azul». Los ponentes describen la mentalidad de «cielo azul» como el «¿y si…?», en la que se da tiempo a que las ideas creativas surjan y se desarrollen antes de que se vean limitadas por factores operativos o tecnológicos relacionados con el «cómo».
- El papel de la tecnología. La tecnología debería actuar como una capa invisible que respalde la narración y la conexión emocional, en lugar de impulsar el proceso de diseño; una dependencia excesiva de la tecnología puede, en ocasiones, restar valor a la magia de una experiencia.
- Prepararse para el futuro a través de motivaciones atemporales. Para diseñar con visión a largo plazo, los creadores deben centrarse en motivaciones humanas atemporales, como la curiosidad, la conexión y la autonomía, en lugar de intentar prepararse para un futuro marcado por una tecnología en rápida evolución.
- Personalización y participación. Las atracciones de éxito del futuro se basarán en la personalización y el descubrimiento, en las que los visitantes serán participantes activos o «coautores» de la historia, en lugar de meros observadores pasivos.
- La oportunidad del bienestar. Existe un importante potencial de crecimiento aún sin explotar en el sector del bienestar, donde los diseñadores pueden ir más allá del espectáculo tradicional y la adrenalina para crear espacios centrados en la calma, la recuperación y la recarga emocional.
El Festival de la Innovación se celebró en línea del 21 al 22 de enero de 2026 y sirvió para dar a conocer las ideas creativas, los productos y las organizaciones que impulsan el sector de las atracciones.
Durante la sesión se dieron a conocer los ganadores de los Premios a la Innovación blooloop en la categoría «Blue Sky». El primer puesto fue para The Giant, seguido de AccesPro, de Etholle Holmes, en segundo lugar, y «Magic Carpet», de Proviva, que obtuvo el tercer puesto.

Los Premios a la Innovación blooloop, celebrados en colaboración con Area15, reconocen la extraordinaria energía, creatividad e imaginación que impulsan el avance del sector de las atracciones.
Las candidaturas para los premios de 2026 ya están abiertas.
Conoce a los ponentes
Henry Kim es director creativo de FORREC, una empresa de diseño de experiencias con sede en Toronto que presta servicios a clientes de todo el mundo.
Entre sus proyectos se encuentran el parque temático «Three Kingdoms» de Hangzhou, Six Flags Chongqing y el complejo LEGOLAND de Shangháiy el Babylon Hotel & Resort en Vietnam.

Virginie Valastro cuenta con 25 años de experiencia en el sector del entretenimiento, abarcando una amplia gama de medios narrativos. Ha trabajado con algunas de las empresas más importantes de Norteamérica como directora de producción, productora ejecutiva, productora asociada y productora.
El conocimiento que tiene Valastro de los procesos creativos y de producción le permite llevar a cabo proyectos atractivos en entornos inmersivos. Su trabajo en Moment Factory ha incluido proyectos complejos con tecnologías de vanguardia en soportes multimedia no tradicionales a gran escala.
«¿Y si…?»
Esta sesión tenía como objetivo analizar el reto que supone diseñar en la vanguardia de las atracciones y cómo los conceptos que se proyectan unos cinco o diez años en el futuro también pueden estar preparados para el futuro.
Para dar inicio al debate, Baskerville preguntó qué significaba el término «cielo azul» para cada uno de los ponentes invitados.
En ambos casos, el término refleja una sensación de «¿y si…?»
«Creo que el cielo azul significa cosas diferentes para cada persona», afirma Kim.
«Puede referirse a pensar de forma innovadora, a perseguir esa gran idea que se nos escapa o, en realidad, a la chispa inicial de una idea».
«Pero, en mi caso, siempre he pensado que es una cuestión de mentalidad; se trata, en realidad, de dedicar tiempo de forma deliberada a plantearse hipótesis. Antes de dejar que el “cómo” frene la idea».

«Para mí», añade, «tener una mentalidad de “cielo azul” significa, en realidad, dar a esas ideas el tiempo y la libertad necesarios para que existan el tiempo suficiente como para ver adónde nos pueden llevar».
«Por nuestra parte», afirma Valastro, «el término “multimedia” suele asociarse con la tecnología, por lo que nos gusta reflexionar sobre la tecnología, cómo está pensada para utilizarse, y simplemente pensar en cómo se podría utilizar de otra manera».
La tecnología como herramienta
A continuación, Baskerville preguntó a los ponentes si podían dar ejemplos de por dónde empiezan a la hora de diseñar una experiencia.
Kim afirma que el pensamiento creativo puede surgir en cualquier fase del proceso de desarrollo. Por ejemplo, Forrec se unió a Legoland Shanghái tras la fase inicial de concepción.
«El pensamiento creativo nos permitió reflexionar sobre cómo juegan juntas las familias, cómo se mueven por el espacio y qué momentos de asombro les llegan de verdad al corazón», afirma Kim.
«Y a partir de ahí podríamos empezar de verdad a sentar las bases, empezar a pensar en la marca y en el funcionamiento del sitio, y convertirlo realmente en algo auténtico y viable».
Valastro coincide en que comprender el contexto es fundamental. Esto incluye los puntos de referencia emocionales y culturales, y debe ser tanto específico del destino como de alcance más amplio.

Tras ocho años de desarrollo, señala cómo Curiosity Cove le brindó la oportunidad de replantearse y perfeccionar su trabajo.
«¿En qué punto nos encontramos? ¿Qué estamos creando y adónde queremos llegar con ello? ¿Seguimos aportando el propósito adecuado y la emoción adecuada? ¿Y cuáles son las herramientas que estamos utilizando?»
«Realmente consideramos que la tecnología es una herramienta al servicio de las emociones. Por eso, una vez que tenemos una idea sólida y una historia sólida, solo hay que ver qué herramientas hay disponibles para potenciarla».
El panel destaca que no se trata de utilizar las tecnologías más novedosas ni de anticiparse a los próximos lanzamientos. Las tecnologías se seleccionan, se adaptan a nuevos fines y se revisan para que sirvan de apoyo a la historia.
Un enfoque equilibrado del «cielo azul»
A continuación, la conversación se centró en cuándo «Blue Sky» debe tener en cuenta las realidades operativas.
«Las operaciones son, sin duda alguna, siempre importantes», afirma Kim. «No se puede diseñar un parque que nunca vaya a funcionar de forma segura o eficiente».
Sin embargo, añade: «Si se introduce la parte operativa demasiado pronto, se corre el riesgo de agotar las ideas antes de que hayan tenido tiempo de desarrollarse».
«La clave está en el momento oportuno. Una vez que la idea principal está clara, el departamento de operaciones puede convertirse en un socio creativo».
Un ejemplo son las colas. Aunque antes se consideraban una limitación, ahora se ven como parte de la experiencia, ya que incorporan narraciones interactivas y entornos inmersivos.
«Limitaciones como estas pueden, de hecho, ayudarnos a crear soluciones que sean a la vez elegantes y memorables, además de eficientes».
Valastro destaca la necesidad de mantener el equilibrio. Aunque las operaciones pueden impulsar la creatividad, es fundamental ser consciente de en qué aspectos también pueden frenar las ideas.
Entonces, preguntó Baskerville, ¿hay supuestos de planificación que puedan reinventarse?
Kim considera que el tiempo de permanencia está pasando de ser un indicador de capacidad a formar parte de la propia experiencia; por ejemplo, al convertir los espacios concurridos en lugares interactivos y con múltiples niveles.
El flujo de visitantes también ofrece oportunidades, ya que los diseñadores van más allá de la eficiencia en los desplazamientos para potenciar el descubrimiento y la anticipación.
En Moment Factory se tiene en cuenta que la capacidad de atención de los visitantes es cada vez menor.
«Tenemos que preguntarnos constantemente, aunque la escena dure cuatro o diez minutos: ¿es demasiado larga? ¿Perderemos la atención de nuestros espectadores?», afirma Valastro.
«Tenemos que encontrar ese equilibrio que les mantenga interesados, para que puedan disfrutar y apreciar plenamente la experiencia».
Personalizado y colectivo
Una vez que ya tienes la experiencia, ¿cómo consigues que los clientes vuelvan?
Kim dice que la personalización y el descubrimiento son lo que «convierte la experiencia en algo más profundo, algo que merece la pena repetir».
Estas cualidades, añade, permiten a los huéspedes diseñar su propia experiencia y convertirse en participantes activos.
Para Valastro, la repetibilidad depende del tipo de experiencia que se ofrezca.
En el caso de la participación pasiva, en la que los espectadores ven un espectáculo o un contenido multimedia, podría tratarse de contenido de temporada. Por el contrario, las experiencias interactivas pueden fomentar la repetición a través de elementos lúdicos y competitivos.

¿Y en qué medida utilizan ambas organizaciones la IA para ofrecer una experiencia personalizada?
«La tecnología no debería llevar la batuta», afirma Kim. «Ya sea en la lluvia de ideas o en el desarrollo y la planificación, para mí la IA es siempre una herramienta».
En Moment Factory, un departamento específico está aprendiendo a entrenar la IA para que se utilice de forma positiva dentro del sector. Sin embargo, Valastro añade que la IA debe implementarse de forma selectiva y que, a menudo, no puede ofrecer un trabajo con la misma calidad y refinamiento que los artistas humanos.
Los ponentes compartieron otras tecnologías emergentes que les parecen interesantes.
Kim prevé avances que adapten discretamente las experiencias en tiempo real, sin llamar la atención.
Podría tratarse, por ejemplo, de una tecnología capaz de detectar el ritmo o el estado de ánimo y que responda de forma sutil mediante cambios en la iluminación, el sonido y el espacio. En definitiva, esto mejora la personalización y la inmersión.
A Valastro le interesa la tecnología que contribuye a fomentar las experiencias colectivas y amplía la experiencia antes y después de la visita.
Tiene en mente actividades que lleven a los visitantes a otras atracciones, o quedadas en la vida real para la comunidad de la atracción.
El bienestar como oportunidad
Teniendo en cuenta los distintos sectores, Baskerville preguntó si había alguna experiencia destacada y menos tradicional en los parques temáticos que estuviera experimentando un crecimiento significativo.
«El bienestar es un ámbito prácticamente inexplorado», afirma Kim.
«Nuestro sector ha dedicado mucho tiempo a centrarse en la adrenalina y el espectáculo, pero lo que no hemos hecho es diseñar lo suficiente para fomentar la calma y la reflexión, así como para recargar las pilas emocionalmente».
Los entornos muy estresantes y cargados de emociones, como los aeropuertos y los espacios de tránsito, añade, ofrecen la oportunidad de crear momentos de sorpresa y alegría mediante la narración de historias y una ubicación bien pensada.
«Creo que el sector apenas ha empezado a arañar la superficie en estos ámbitos».
Valastro afirma que las distintas unidades de mercado de Moment Factory ofrecen una ventaja al permitir el intercambio de ideas entre distintos sectores, como los centros de transporte, las experiencias nocturnas al aire libre y las experiencias de marca.
«Tenemos la suerte de estar explorando ya todos estos ámbitos y mercados, y así poder compartir esa información, esos descubrimientos o esas pruebas que estamos realizando, creando prototipos y fomentando el intercambio entre los distintos sectores».
Además, coincide con Kim en que el bienestar es un ámbito poco explotado.
«Hemos superado un poco las barreras con Aquascope. Integrar el multimedia en el mundo acuático supuso todo un reto, pero el resultado ha sido muy satisfactorio y ha sido muy bien acogido tanto por los visitantes como por el sector.
«Creo que ahora abordamos ese tema con mucha más confianza, pensando en cuáles podrían ser las posibilidades».
Tendencias emergentes
A continuación, las conversaciones se centraron en la próxima década. ¿Cuál será la atracción más exitosa de la próxima década? ¿Y cuáles serán los factores clave que determinarán su éxito?
Ambos ponentes consideran que la coautoría será fundamental en los próximos años.
«Creo que, en realidad, el futuro pertenece a las experiencias que se perciben como personales», afirma Kim.
«Las atracciones que más éxito tengan no se basarán en la tecnología ni en la envergadura. Creo que esos serán aspectos secundarios, pero lo que realmente importa es la profundidad con la que conecten con cada visitante».
Para Kim, las experiencias deben ser creadas conjuntamente con los invitados, en lugar de simplemente ofrecérselas, como es el caso de la obra de Punchdrunk Sleep No More.

«Creo que ese tipo de implicación personal es precisamente lo que, en mi opinión, va a empezar a impulsar la próxima generación de atracciones».
Consciente de lo rápido que la tecnología puede quedar obsoleta, Valastro coincide en que los clientes deben seguir siendo el centro de toda experiencia, y señala que, en última instancia, la tecnología y las ideas de diseño deben girar en torno al público y a las emociones.
La creatividad, el núcleo del sector
Para concluir la sesión, Baskerville preguntó qué retos afrontan actualmente Forrec y Moment Factory.
Kim afirma que, para Forrec, se trata de mantener la tecnología bajo control.
«Dado que evoluciona a una velocidad vertiginosa, es fácil dejar que la tecnología marque el rumbo de la experiencia».
«El verdadero reto consiste en asegurarnos de que la tecnología sea una herramienta al servicio de nuestras historias, las emociones y los visitantes. Debemos asegurarnos de que la imaginación ocupe siempre un lugar central».
Basándose en su experiencia en el mundo del cine y la televisión, Valastro afirma que la tendencia a retomar éxitos del pasado, como las películas antiguas, está haciendo que la creatividad sea muy frágil.
Estos éxitos están demostrados y respaldados por datos, mientras que las nuevas innovaciones entrañan riesgos y exigen esfuerzo, implican incertidumbre y requieren presupuesto. Pero son precisamente estas innovaciones las que impulsan la evolución gradual del sector.
«Así pues, uno de nuestros retos es asegurarnos de que renovamos constantemente nuestras ideas creativas, pero también consiste en que los huéspedes, visitantes, espectadores y clientes estén abiertos a explorar lo que podría venir después».
«Creo que ese es el mayor reto», añade, «atrevernos a asumir esos riesgos».
Rebecca Hardy cuenta con más de 10 años de experiencia en el sector de la cultura y el patrimonio. Estudió Bellas Artes en la universidad y ha escrito para una amplia variedad de organizaciones creativas, entre las que se incluyen artistas, galerías y comercios. Cuando no está escribiendo, dedica su tiempo a perderse por el bosque y a hacer pasteles de barro con su hijo pequeño.







